【5分以内で本の解説!】「ついやってしまう」体験のつくりかたの3つのポイント

玉樹真一郎さんの著書、『「ついやってしまう」体験のつくり』について個人的な見解を交えて解説します。
この本は、人を動かす「直観・驚き・物語」のしくみについて書いてあります。

著者の玉樹さんは、元・任天堂の企画開発者で、全世界で1億台を売った「Wii」の企画を担当していた方です。

この記事は、4分20秒で読むことが来ます。
(全2162文字、目安:1分で500文字)

「ついやってしまう」体験のつくりかたの3つのポイント

私の選んだ3つのポイントは以下になります。

  • 「ついやってしまう」直観のデザイン
  • 「コンテンツの基本」直観驚きのかけ合わせ
  • 人を動かす『体験感情記憶』のアプローチ

順番に解説していきます。

「ついやってしまう」直観のデザイン

スーパーマリオブラザーズを知らない方はほとんどいないと思います。
世界一売れたゲームとしてギネスブックに載っているゲームです。
(知らない方はコチラ:『Google検索:スーパーマリオブラザーズ 任天堂』)

このゲーム、画面操作に関する説明がほぼありません。
でも、直観的に右に進みたくなるよう工夫がちりばめられています。

  • マリオが右を見ている
  • マリオが画面の左側にいる
  • 画面左の方が開けているように見える
  • 右に進むとすぐに、クリボーとの感動の出会い

上記以外の他にも様々な工夫があります。
プレイヤーの好奇心を上手に駆りたてて、下記のようにプレイヤーを誘導します。

  1. 仮説:自発的に右に進むのかな?と考えさせる
  2. 施策:自発的に右に進んでみよう!と行動させる
  3. 歓喜:自発的に右で正解だった!と理解させる (クリボーに遭遇)

私もファミコンでプレイしたことがあります。
たしかに右へ進みたくなりますね。
実際のゲームをやってみると、良くわかると思います。

「コンテンツの基本」直観驚きのかけ合わせ

ゲームに限らず、『直観』だけが続くと単調になって飽きてしまいます。
そこで出てくるのが『驚き』です。

ドラゴンクエストを例に、唐突に表れる『ぱふぱふ』がなぜ登場したのかについて解説されています。

人は予想を裏切られたときに心が大きく揺さぶられます。
「愛する恋人は実は既婚者で、自分は遊ばれていた。」
かなり感情が揺さぶられますよね?

プレイヤーに直観的に錯覚させる前提を逆手にとって、下記のように誘導します。

  1. 誤解:自発的に○○かな?と考える※実は前提が違う
  2. 試行:自発的に○○しよう!と行動する
  3. 驚愕:自発的に○○は間違い?!と気づく※前提条件が間違いだった

プレイヤーが前提(直観)の誤解に気が付いた時、驚き感情が大きく揺れ動きます。
この感情の揺れ動きを作るのがコンテンツの基本です。
結果、プレイヤーは更にゲームにのめり込まんでいきます。

人を動かす『体験感情記憶』のアプローチ

ゲームは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ

「ついやってしまう」体験のつくりかた、P160

ラストオブアス』と『風ノ旅ビト』の事例で紹介しています。
どうして時間の無駄とも言われてしまうゲームに人はのめり込むのでしょう?

それは、体験を通してプレイヤー自身に成長を感じさせるからです。
極端な言い方をすれば「家に帰るまでが遠足」というのと同じ理屈です。

遠足に行く(体験)⇒楽しいことがある(感情)⇒そして思い出(記憶)に残る。
最後に家に帰ってきたら、すべての体験が終了します。

友達の会話が楽しかった、お弁当がおいしかった、歩き疲れた等など。
「遠足」というイベントの中で様々な体験があり、感情の変化があったはずです。

それが家から出て、遠足に行って、また家に戻ってき。
「結局家に戻ったから遠足は無駄な時間だった」そうはなりませんよね?
ゲームもそれと一緒です、という理屈。

体験をとおして、成長をプレイヤーに感じさせます。

ゲームの中では下記のようなステップで、プレイヤーをゲームに没入させ、自分ゴトとして成長を感じさせる工夫をしています。

  • 翻弄:プレイヤーを自発的に物語に没入させる
  • 成長:プレイヤーを成長させる(キャラクターの成長を自分ゴトに感じさせる)
  • 意志:プレイヤー自身に重要な選択をせまらせる

体験を与えて興味を引き、感情を揺さぶって物語に没入させ、深く記憶に刻み込む。
この緻密なアプローチによって、人の心は動かされ、「ついやってしまう」ことになります。

まんまと思惑にハマっていた私は、一時期ゲーム廃人でした。
モンハンに捧げた我が青春の日々
(推定プレイ時間:3,000時間 強)

まとめ

玉樹真一郎さんの著書、『「ついやってしまう」体験の作り方』について、個人的に学びとなった点を解説をしました。

ポイントは下記の3つです。

  • 「ついやってしまう」直観のデザイン
  • コンテンツの基本となる直観驚きの組み合わせ
  • 人を動かす『体験感情記憶』のアプローチ

本書では、人を狙いどおりに「ついやってしまう」状態にするノウハウを解説しています。

ゲームに限らず、ブログ、SNS、日常生活でも活用する場面が多いでしょう。
上手にしくみを取り入れて、読者に成長を感じさせるブログにしていきたいと思います。

是非本を手にとって、より詳細のノウハウについても確認して見てください。

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